第87章 韩秋雪的计算
阳光透过阳台的玻璃门,在地砖上切出一道笔直的明暗交界线。
韩秋雪没有去上那节《操作系统》的专业选修课,让室友帮忙签到了。他坐在书桌前,桌面上摊开着五六张A4草稿纸。键盘被推到了显示器下方,手柄静静地放在一旁。
他手里拿着一支黑色中性笔,正在纸上快速地画着受力分析图。
纸张的最中央,画着一个代表支点的圆圈。一条直线从圆圈延伸出去,连接着一个长方形的方块。直线旁边标注着半径:( r = 2.5 m})。
长方形方块旁边标注着基础质量:( m_0 = 85 kg})。
这是【安息日】展开锁链后的物理模型。
韩秋雪的笔尖在纸上游走,写下一行行公式。
“基础状态下,挥动这口棺材的前摇长达1.2秒,极易被高敏捷怪物打断。”
他在纸上写下第一步假设:m1=m0×(1−30%)=59.5 kg
“启动【微重力】的减重效果,质量下降到59.5公斤。根据角动量守恒(L=m⋅r2⋅ω),当系统角动量不变而质量锐减时,角速度会代偿性暴增。挥舞的初速度将提升约42.8%,前摇缩短至0.7秒以内。”
笔尖在纸上重重地点了一下,留下一个黑色的墨点。
“但这不是关键。”
韩秋雪的眼睛盯着纸面,大脑中模拟着游戏引擎的底层代码逻辑。
在现实世界的物理学中,如果一个运动中的物体突然增加质量,为了维持动量守恒(p=m⋅v),它的速度必然会骤降。
但这是游戏。有些引擎的动作游戏,在处理刚体碰撞时,采用的是逐帧计算。
当一个物体的质量变量在某一帧被突然修改,而它的速度矢量还未被环境阻力衰减时,引擎会直接用新的质量和当前的速度,去计算下一帧的碰撞动能(Ek=2/1mv2)。
这就是漏洞。这就是机制。
韩秋雪在纸上写下第二步:m2=m0×(1+30%)=110.5 kg
“在棺材以最大角速度旋转、即将命中目标的前一帧,解除减重,瞬间切换为加重。”
“质量从59.5公斤,瞬间暴涨到110.5公斤。而速度,依然保持着减重状态下的极速。”
韩秋雪在草稿纸的最下方,画了一个巨大的感叹号。
“110.5公斤的生铁,以超越常规的加速度砸在怪物身上。基础动能直接翻了将近2.7倍。
而在这个游戏的底层伤害公式里,一旦单次冲击力突破怪物的韧性阈值,就会触发‘碾压’的独立乘区。引擎最终计算出的瞬间破坏力,将是正常平A的五到六倍。
这不仅是伤害的质变,更是削韧的质变。没有任何同级别的怪物能扛住这种冲击力而不出硬直。”
宿舍的门被推开了。
室友张浩然背着书包走进来,把两本书扔在桌上。他看了一眼韩秋雪桌上铺满的草稿纸,密密麻麻的受力分析图和动能公式让他愣了一下。
“你没去上课,在宿舍补物理作业?”张浩然凑过来看了一眼,“大学物理不是大一就结课了吗?你算这玩意干嘛?一个85公斤的物体做匀速圆周运动,半径2.5米,释放瞬间质量突变……你在算什么航天器的轨道变轨吗?”
韩秋雪没有抬头,笔尖继续在纸上记录着帧数数据。
“不是作业。我在算一个东西。”
“什么东西?”
“重力弹弓,或者你可以叫它‘质量快门’。”韩秋雪回答。
张浩然翻了个白眼:“你玩的什么硬核游戏需要算这个?《坎巴拉太空计划》?造火箭的模拟器?”
“一个动作游戏。”韩秋雪放下笔,拿起桌上的水杯喝了一口,“你不懂。这叫机制开发。”
张浩然摇了摇头,拉开椅子坐下,打开自己的电脑:“行吧,大高玩的乐趣我不懂。不过你这计算有个致命的前提条件。”
韩秋雪转过头:“什么前提?”
“时间窗口。”张浩然指了指纸上的公式,“你要在武器命中目标的前一瞬间改变质量。早了,挥舞速度会因为质量突增而提前衰减,达不到最大动能;晚了,武器已经撞上去了,改变质量毫无意义。”
“我知道。”
韩秋雪点开电脑上的一个空白文档。
“【微重力】满蓝状态下持续3秒,冷却15秒。”
“这意味着,从减重起手,到挥舞棺材加速,释放锁链,最后切换加重命中目标。这一整套指令,必须在3秒内全部执行完毕。”
韩秋雪双手放在键盘上,开始敲击。
文档上出现了一列精确到毫秒的操作序列:
锁定目标。
启动【微重力】(减重模式)。按下重击蓄力键,展开【安息日】锁链。
旋转加速(圈数:2.5圈。耗时:约2.1秒)。
释放锁链,棺材顺势飞出。
延迟0.08秒。
切换【微重力】(加重模式)。
命中。
韩秋雪看着屏幕上的“延迟0.08秒”。
游戏以60帧运行,一帧的时间约是0.016秒。
0.08秒,意味着他只有5帧的输入窗口。
在棺材脱手飞出、即将砸中怪物脸颊的那5帧画面里,他必须极其精准地按下切换键。早一帧,动能衰减;晚一帧,判定失效。
这不仅需要对空间距离的绝对把控,更需要肌肉记忆的绝对精准。
张浩然看着屏幕上的操作序列,倒吸了一口凉气。
“5帧的容错率?你当这是在打格斗游戏的极限目押?你要读博啊?”
张浩然摇了摇头戴上耳机,不再理会这个走火入魔的室友。
宿舍恢复安静,只有机箱风扇的微弱嗡鸣。
韩秋雪没有立刻启动游戏。
他移动鼠标,点开桌面一个名为“Replay_分析”的隐藏文件夹。里面存放着他录制的医院保卫战的视频录像。
他点开其中一段。
画面上,佐仓绫正和那只由废弃医疗器械缝合而成的【手术刀屠夫】进行近身肉搏。
韩秋雪按下暂停键,一帧一帧地拖动进度条。
“怪物的强度曲线不对劲。”
他盯着屏幕上屠夫挥舞电锯的动作轨迹。
“第一章的下水道老鼠,攻击前摇是2.5秒。医院保卫战的屠夫,攻击前摇已经缩短到了0.8秒。而最终BOSS【痛苦集合体】,甚至出现了二阶段的绝对防御机制。”
“如果这游戏的难度是线性递增的,到了第二卷后期,怪物的底层数值和动作机制,将完全碾压角色当前的面板。”
他关掉视频,打开了备忘录里的另一份文档。
标题是:【死亡惩罚机制测试】。
【若角色在战斗中死亡,将失去所有未使用的经验值。】
【每次死亡,将永久降低San值(理智)上限。】
【若San值归零,角色将永久魔女化(Game Over),存档删除。】
韩秋雪盯着“存档删除”这四个字,手指无意识地摩挲着鼠标的侧键。
在魂系游戏里,死亡是家常便饭。玩家通过无数次的死亡来背板、试错,最终通关。
但这游戏不行。
永久降低San值上限。这意味着死亡的代价是不可逆的。死得越多,角色离彻底失控就越近。
如果敌人的数值在不断膨胀,而他的操作水平已经接近人类反应的极限,那么唯一的出路,就是跳出游戏原本设定的战斗框架。
去寻找机制。去开发外挂。去利用物理引擎的漏洞,创造出超越版本上限的伤害。
【微重力】就是这把钥匙。
他关掉备忘录,将视线重新投向那份写满了操作序列的文档。
文档的最后,他敲下了最后一行字:
【理论框架建立完毕。需要实战验证。】
他拿起桌上的手柄,感受着摇杆的阻尼和按键的键程。大脑中,那套只有5帧容错率的操作序列,正在一遍又一遍地进行着无声的空挥。
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