乐文小说网 > 游戏制作:从重铸二次元游戏开始 > 第1254章 知其所以然

第1254章 知其所以然


第1254章  知其所以然

    一辆冒烟的运兵卡车。

    一个被炸断履带的坦克。

    一个AI医疗兵拖著伤员往雪沟里爬。

    玩家路过,顺手补枪,顺手救人,顺手捡个火箭筒。

    别小看这些碎片。

    它们不一定改变胜负,但这些才是大战场的血肉。

    「还有坦克。」

    凯文主动把问题抛了出来。

    「如果AI数量上来,坦克会不会太爽?一炮一片,步兵玩家压力也会被放大。」

    坦克可以说是《战地》系列,最难平衡的载具,EA像个手艺不精的老中医,年年给坦克把脉,年年开错方子。

    楚晨对这个问题倒不意外。

    「坦克要爽。」

    「但不能一直爽。」

    凯文笑了声:「听起来像我们要给坦克做防沉迷系统。」

    「差不多。」

    楚晨把白板上的雪地中线圈出来,「载具的问题,本质不是强弱,是权力没有约束。

    「」

    「玩家抢到坦克之后,他获得了比普通步兵高很多的战场权力。问题在于,传统多人射击只给他权力,不给他义务。」

    凯文那边几个设计师面面相觑。

    他们之前的讨论,全都在数值里打转,主炮伤害降多少,装甲血量加多少,维修速度怎么调,反坦克武器弹药给几发。

    可数值这东西,调到最后,往往两边都不满意。

    坦克玩家不爽。

    步兵玩家也不爽。

    最后制作组背锅。

    而楚晨的这个看法,好像就有点绕过表象看本质的感觉了。

    载具的权责不对等,直接造成了两种非常破坏体验的现象。

    第一种是一些不想死的玩家,上了载具之后,就一直缩在后方,让普通玩家当肉盾,自己在后面捡人头,这种就会让双方的步兵玩家都很难受。  

    第二种就是不会玩的玩家,拿到载具瞎送,送了之后,导致整个己方处于劣势,特别是飞机,飞机在大战场游戏里,也是一个麻烦事。

    会玩的玩家拿到,地面玩家一整局抬不起头。

    不会玩的玩家拿到,起飞十秒撞山,队友血压起飞,坦克起码还能挡两炮,飞机菜起来,那叫给敌方防空送节日礼物。

    楚晨说:「所以载具不该只靠刷新点和CD管理。我们要做载具战术系统。」

    「战术系统?」

    「载具还是在基地刷新。攻击性载具,坦克、武直、攻击机,AI不碰,留给玩家抢。

    这个传统可以保留,玩家喜欢抢,那就让他们抢。」

    凯文点头。

    倒计时结束,一群人从出生点冲出去,谁先钻进坦克,谁就是爹,这个味道很战地,真把载具全改成排队领号,玩家反而要骂。

    「但抢到之后,系统会给载具派战术目标。」

    前线压制。

    小队支援。

    反载具拦截。

    火力突破。

    「比如坦克刷新后,系统根据战场状态,给你一个任务:保持前线火力压制。那你就得在前线区域活动,不能往基地后方缩。」

    凯文问:「如果玩家不执行?」

    「警告,倒计时,换人。」

    会议安静了半秒。

    马克没忍住:「直接炸?」

    「不是炸,是战术失联。」楚晨纠正他,「文案稍微优化一下,系统提示:载具脱离作战半径,指挥链断开,再刷新一个AI直接到坦克里把人拖出来。」

    凯文摊手:「玩家会骂我们。」

    「骂就骂。」楚晨说,「他开坦克缩在山后黑枪,另外六十三个玩家也在骂他。我们只是帮沉默的大多数骂回来。」

    很多设计争议,不是玩家和制作组的矛盾,而是玩家和玩家的矛盾。

    制作组要做的,不是讨好每一个人。

    楚晨接著说:「坦克可以强,主炮可以爽,履带压过去可以有压迫感。但它必须承担风险。系统要推著它往战场里走。」

    本质上,这套系统,可以理解为还是让玩家爽,但爽的同时,载具必须冲在前方。

    换个思路,也可以理解为是系统让你送死,而且是必须死。

    操作牛逼一点的,死的慢,能多杀几个人,操作不牛逼的死的快。

    如果你真牛逼到,能在前线活个五分钟,十分钟,那全队都会记得你,你自己也会很爽,因为这几分钟你绝对是天神下凡。

    队友也爽,因为载具确实起到了巨大的作用。

    被压的玩家,其实也会很爽,到不是说被压著打很爽,天下没那么多M,而是在对方大显神威之后。

    只要不是全员煞笔,硬是没人反载。

    那基本上都能把对方干掉,而这个时候干掉这个已经成为「英雄单位」的目标,本身也很爽。

    有一种「让你JB嚣张,还不是嗝屁」了的感觉。

    这就比那种,躲在后面恶心人的载具高手强太多了,因为很多时候步兵对载具不是不爽强度,而是不爽没有还手之力。

    「除此之外,还有任务类型。」楚晨把几条线拉出来,「不要每次都是占点。坦克的目标可以是护送AI车队,也可以是摧毁敌方临时炮兵阵地,还可以是响应步兵小队求援。」

    马克问:「求援由玩家发起?」

    「可以做成小队指令。」楚晨说,「步兵小队被压在某个雪沟里,队长呼叫装甲支援。系统判断附近有己方坦克,就给坦克玩家推任务。」

    凯文来了兴趣:「奖励呢?」

    「任务期间击杀、助攻、压制给加成。完成后给载具冷却券,或者下一次抢载具优先权。」

    这套东西一串起来,坦克不再是一个孤立的杀人工具。

    它变成战场网络里的重火力单位。

    玩家开坦克不是想去哪就去哪,而是在指挥系统的引导下,承担一个战术角色。

    这事听著限制多,但体验反而会更好。

    因为普通玩家终于能和载具产生配合了。

    以前步兵看到己方坦克,经常不是安全感,而是血压。

    「那空中载具呢?」凯文问,「直升机和攻击机更敏感。」

    「空中载具更该这样做。」

    楚晨说,「而且操控可以降低门槛。」

    在欧美,很多硬核玩家对载具操控有执念。

    尤其飞行载具,最好键位复杂一点,物理反馈重一点,起飞降落有点门槛,这样他们才有优越感。

    可问题是,大部分玩家不是飞行员,他们只是下班之后想上天爽两分钟。


  (https://www.lewenn.com/lw39440/30306707.html)


1秒记住乐文小说网:www.lewenn.com。手机版阅读网址:m.lewenn.com