第1253章 血肉


第1253章  血肉

    否则《战地》系列就不会存在了。

    那,喜欢《战地》系列的玩家是喜欢什么呢?

    是喜欢从出生点,一路跑跑跑,然后打死一两个人然后又被别人打死吗?

    其实不是。

    这是表象,《战地》这个系列之所以长久不衰,是因为《战地》系列的玩家,喜欢的是「战场氛围」

    《战地》玩家能忍受慢节奏,不是因为他们天生喜欢跑步模拟器。

    而是因为跑的那段路里有风景,有氛围,有战场信息,有载具压迫。

    有「老子正在参与一场大战」的错觉。

    这东西很虚,可它确实是《战地》的内核。

    《战地1》为什么能在宣传片阶段把玩家情绪拉满?

    不就是那个骑兵冲锋、飞艇坠落、泥地里刺刀见红的味儿吗?

    虽然玩家真进游戏,很多时候该被机枪压还是被机枪压,该被飞机种地还是被飞机种地。但玩家骂归骂,第二天还会上线。

    原因很简单。

    他觉得自己不是在打一局枪战。

    是在打仗。

    这就是大战场射击和竞技射击最大的分岔口。

    「雪地地图不是不能慢。问题是你们的慢,没有报酬。」

    「报酬?」凯文重复了一遍。

    「对,心理报酬。」楚晨在中路画了一条长线,「玩家从基地往前推,路上如果只剩白雪和被狙死,那这叫坐牢。」

    他又在两侧画了几个小方块。

    「但如果路上有运兵车队,有低空运输直升机,有AI步兵跟著你跑,有炮击预警,有坠毁的侦察机,有临时弹药点,有能被占用的反坦克阵地,那就不是通勤。」

    「那叫前线展开。」

    会议室里安静了几秒。  

    凯文旁边的关卡负责人忽然插话:「可这样会增加大量移动单位,负载压力会很高。」

    「所以不是所有东西都交给玩家。」楚晨看向他,「你们还没把AI当成系统,只把它当成补位机器人。」

    这句话多少有点扎人,不过也不是没有道理。

    虽然《全域战线》从立项开始,就在强调AI战场,可很多习惯不是那么容易改的,开发组在很多设计里,仍然沿用传统多人射击的思路。

    再加上第一个DEMO又是巷战,这种思维就更没有完全扩散。

    楚晨说:「《战地》一张图,哪怕是载具图,也就几架直升机,几辆坦克。为什么不能再多?」

    马克很快回答:「因为载具太多会压死步兵。步兵体验会崩。」

    「还有呢?」

    「目标密度不够。坦克多了只能打坦克,直升机多了只能打直升机,最后变成载具内战。」

    「对。」

    楚晨点了点白板。

    「因为《战地》的战场主体全是玩家。玩家数量固定,载具占比一高,地面就空了。

    你开坦克出去,找半天找不到人你走路出去,被坦克轮流教育,都是负面反馈。」

    这就是《战地》系列老毛病。

    载具少,载具玩家喊饿。

    载具多,步兵玩家骂街。

    再加上飞机、武直、坦克、步战车各有生态位,平衡起来简直就是噩梦,但是这套机制能建立起《战地》这个IP

    就说明这个东西是有用的。

    「AI最大的价值之一,是给载具提供目标,同时不给玩家造成过高挫败。」

    凯文听到这里,马上反应过来。

    「你是说,像DEMO一样,让AI承担部分被压制、被轰炸、被运输的功能?」

    楚晨点了点头。

    「雪地地图可以扩大载具规模,但重要载具还是少量。坦克、武直、自行火炮,这些必须控制。可非核心载具可以多。」

    「运兵车,雪地摩托,装甲卡车,AI驾驶的运输直升机,甚至牵引火炮车队。」

    「玩家可以驾驶一部分,也可以搭乘。更关键的是,很多载具不必服务于击杀,它们服务于推进。」

    凯文眼睛亮了一下,这就把问题绕开了。

    传统射击游戏里,载具的价值很粗暴。

    能杀人,就是强。

    杀不了人,就是废铁,但如果把载具拆成「推进工具」「火力节点」「移动出生点」「气氛演出」几类,事情就活了。

    举个例子,比如运载直升机的驾驶员。

    默认干脆就别让玩家开了,就是AI控制,玩家出生,上了直升机,然后AI组成编队,按战术路线组成两到三架编队,载著AI和玩家往前线飞。

    途中对面防空阵地开火,机舱震动,门枪手扫射。

    到达目标区域后,直升机悬停十秒,玩家索降。

    整个过程里,玩家没做复杂操作。

    但爽点给满了。

    这就是AI的作用,你让玩家自己玩,100局,不..可能1000局,玩家都不可能做出这种编队的事情。

    可偏偏,这种编队,才是能给玩家带来大战场氛围的东西。

    凯文拿起笔,在自己的本子上写了几行。

    「那运输直升机可以做成半自动出生模块,系统根据前线状态分配航线。」

    「对。」楚晨说,「但别让玩家每次都飞,直升机被打下来之后,这个演出就结束了,没打下来,就反复运输。」

    节奏很重要,再好吃的东西,一直吃,也会腻。

    开场三分钟,飞机起飞,士兵喊话,音乐拉高。

    第一次看,牛逼。

    多来几次就腻了。

    马克接著问:「地面载具呢?」

    「地面更简单。」

    楚晨在中路两侧画出几条平行线。

    「你玩过MOBA吧?开场的时候,咱们地图上不是只有中央对方的目标,和我们要守的目标吗?」

    「那在开场之后,能不能让双方基地定时刷出AI车队,车队会向中央推进。玩家可以护送,也可以搭车。车队抵达某些中继位置后,会部署成为临时弹药箱、轻机枪阵地、迫击炮观察点。」

    「被敌方摧毁或占领,就直接消失,而不是作为据点可以反复拉扯,这样一来战术多样性就有了。中间的雪原就不空了。」

    凯文接过话:「玩家不是从A跑到B,而是在跟著车队前移。哪怕没遇到玩家,也会遇到AI交火。」

    「对。」楚晨说,「路上必须有事发生。哪怕是小事。」


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