第1252章 思考


第1252章  思考

    包括我们说《风暴英雄》,即便《风暴英雄》不改那套奇怪的全局共享经验的机制,在保留所有地图的元素不变,只是把框架换成L0L经典的地图框架,那玩起来都要好很多。

    当然,射击游戏的节奏和地图没有那么强的大关联,但开阔地图也非常考验设计能力。

    前世的《战地2042》为什么崩盘?就是因为非要搞噱头,搞64V64也就是128人大图,人多了之后,制作组一拍脑袋,觉得「大战场嘛,就该大,就该辽阔,就该让玩家感受战争的尺度」

    然后玩家进图,跑三分钟,死一次,再跑三分钟。

    甚至有时候还不止三分钟。

    同样的问题,凯文也遇到了。

    这张雪地地图画面那是真漂亮,白茫茫一片,远处山脊压著低云,履带车碾过雪层会留下压痕,爆炸之后,雪雾散开,地面还能看到被火焰烤黑的坑。

    拿来做演示,效果一等一。

    更妙的是,因为建筑物少,植被少,复杂遮挡少,哪怕把画质拉满,硬体占用反而比中东,和欧洲小镇还要强一些。

    这就很适合发布会。

    但是,凯文多少还是要比《战地2042》那个混乱的制作组要强的多的,在地图测试阶段,他就意识到了不对劲。

    毕竟这种事情,其实很明显。

    都不用外人,自己内部的人一玩就知道有问题,如此也可以反推《战地2042》的开发团队当时有多混乱。

    无论是没发现这个问题,还是发现了这个问题没人报,都说明整个团队处于失能的状态。

    《全域战线》的团队虽然因为新人多,新技术多,规模也大,所以也有点混乱,但还没有影响到游戏的正常开发。

    凯文也很清楚这张图的问题。

    这也是他不想让这张图曝光的原因,演示倒是很简单,但问题是演示完之后怎么办?  

    你总不能发布会上拿雪地地图把玩家馋得半夜睡不著,等测试一开,大家发现这图除了截图没有任何优点。

    所以对要不要用这张图来演示,凯文是强烈不建议的。

    楚晨当然也明白,凯文之所以不建议,不是因为演示,而是因为他现在还没想好怎么做,但楚晨也没点破。

    反而是问起凯文自己的意见。

    凯文的解决方案也是相当粗暴,增加前线出生点,加雪地掩体和战壕,压缩地图尺寸,如果实在不行,就取消该地图..

    听到这里的时候,楚晨才明白,这小子打算干什么。

    「你打算把雪地图删了?」

    凯文摊手。

    「坦率地讲,这张图如果按多人地图标准继续做,成本不低。」

    「我们要重做路线,要补中距离交火点,还要重新平衡载具,与其这样,不如把资源放到我们的优势项目。」

    「所以我们上个月就已经把雪地地图缩小,重构了一下,把节奏拉回了步战图...」

    说这个的时候,也许是看到屏幕那边楚晨的脸色有点不对,凯文还特意补了一句。

    「晨总您不也说过,要把力气用在刀尖上吗?」

    楚晨差点没气笑了,他确实说过,一个游戏在Demo阶段,与其补足短板,不如放大长板..但这句话是这么理解的吗?

    「那雪地图你靠著缩小范围搞定了,未来沙漠图也这么搞?」

    「沙漠还在概念阶段。」

    「以后草原呢?海岸呢?机场呢?所有开阔地图都不做了?」

    这话一出来,凯文倒是似懂非懂,好像有点明白了。

    《全域战线》不是巷战游戏。

    它要做的是大战场。

    既然叫大战场,开阔地图早晚要碰。

    躲过雪地,也躲不过沙漠。

    「问题不在开阔,问题是你们把开阔理解成了空旷。」

    对关卡设计组来说,开阔地图最怕什么?不是大,是大得没有目的。

    玩家愿意跑,是因为前方有东西。

    高价值据点、空投、载具刷新、火炮阵地、临时任务、队友集结点。

    哪怕只是一段矮墙,一个弹药箱,一条能绕后的雪沟,都能让这段路变成「推进」

    「这图最大的问题,是锚点太少。」楚晨说,「A、B、C三个据点集中在中部,你这本质上还是在用做小图的方式做大图。

    C

    凯文揉了揉眉心。

    「我们试过加小据点,但地图太大,节奏会碎,哪怕是升级玩法,有AI的情况下,玩家也会分得很散,主战场热度下降。」

    「那就做减法。」

    楚晨在线上交流工具中,在凯文画的草图上,把那些代表著A、B、C据点的圈圈,一个一个地划掉。

    凯文·里德站在一旁,看著楚晨的动作,没说话,但眉头锁得更紧了。

    「我们的地图本质上只有一个目的,就是分胜负,然后决定地块的归属。」

    「既然这样,模式也不必完全拘泥于占点。」

    「这张雪地地图,我们可以设立了一个核心区,一个A点,一个B点,双方从各自的基地出发,目标就是占领对方的核心点,谁先占了,谁赢。简单、直接。」

    凯文愣了一下,随即反应过来:「像《战地》的突袭模式?」

    「不完全是。」楚晨摇头,「突袭模式是单向进攻,一方进攻,一方防守。我们是双向对攻。更像是拔河。」

    这个比喻很形象,凯文立刻明白了。

    双方玩家像两股洪流,从地图两端涌出,最终在中央战线猛烈对撞。这样一来,交火密度的问题瞬间就解决了。

    所有玩家都会被引导到同一个区域,想不热闹都难。

    但是————

    「晨总,那中间这段路呢,玩家跑半天,到了地方被人一枪打死,体验还是很差,而且玩家还还会想,既然交战区就这么点,为什么不直接把地图做小一点...」

    「问到点子上了。」

    楚晨笑了笑,从这一点看的话,凯文这大半年倒也不是什么都没学会。

    「为什么要把地图做小?因为小地图交战快,节奏紧。」

    《战地》为什么干不赢《COD》,很大程度就是因为射击游戏玩家大部分还是追求快节奏的,当然,这并不意味著所有玩家都喜欢快节奏。


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